Por Gabriel Picinatto1
Desenhar a luz
A iluminação está presente na história da humanidade desde seus primórdios, como fonte de aquecimento e de proteção na época das cavernas. Entretanto, com o avanço cultural, a iluminação também é revolucionada (diariamente), empoderando-se de novos aspectos, novas estruturas e significados para sua utilização, principalmente no meio artístico.
Nas figuras rupestres, a iluminação, além de garantir com que vejamos as obras dentro das cavernas escuras, quando misturada aos traços ágeis e sequenciais das pinturas das caçadas e do dia a dia daquela sociedade, possibilita uma sensação de movimento (GOUDET, 2019, p. 15). Essa utilização da representação visual é bem explorada no documentário de Werner Herzog, A caverna dos sonhos esquecidos (2010)2.
Avançando na história, pensemos a sua utilização na pintura durante o período Renascentista, no qual, os artistas incorporaram e potencializaram a ausência da iluminação também como forma expressiva e impactante em suas obras, o chiaroscuro, como podemos notar no quadro de Caravaggio Judite e Holofernes (1600):
Judite e Holofernes (1600)3
Na imagem, vemos o trecho bíblico em que Judite, após seduzir o General Holofernes, decapitou-o. Usando a presença da luz e da penumbra, Caravaggio cria uma sensação de perspectiva e volume na obra4, característica da técnica chiaroscuro, além de carregar na sua aplicação uma dramaticidade potente, que chocou na época e instiga até hoje.
Com o passar dos tempos, a iluminação se ramifica em diversas áreas, estas, recheadas de utilizações únicas mas que também se apoiam e bebem de utilizações anteriores como referências para seu uso e também como base para novas criações.
Chegamos então ao nosso objeto central de estudo, o audiovisual. E mais especificamente, na área que pensa as luzes e sombras no cinema: a direção de fotografia. Departamento do cinema que se apropria da iluminação no advento das imagens não mais estáticas, mas em uma falsa sensação de movimento graças a captura e reprodução de fotografias sequenciais em 24 quadros por segundo.
Sabemos que o cinema tem como marco de criação (ainda que, para se chegar em tal marco, outras tantas invenções foram necessárias) a exibição dos Irmãos Lumière no Grand Café de Paris em 1985 (InC SP)5, e desde então, o cinema encontra-se em constante evolução de recursos e técnicas a fim de encontrar as melhores formas para apoiar a história.
Entretanto, nossa pesquisa analisará a direção de fotografia deslocada de seu universo tradicional, propondo um estudo de sua aplicação voltada aos videogames, um campo relativamente novo, se comparado aos citados anteriormente, mas que, mesmo em sua curta existência, se reinventa a passos largos a cada novo lançamento. Os games proporcionam histórias cada vez mais cinematográficas e realistas, com o suporte da jogabilidade e interatividade oferecida ao jogador/espectador.
Que elementos diferenciais as ferramentas, os processos e os suportes digitais estariam oferecendo à imaginação criadora, ao espírito investigativo e à indagação estética que se operam em nosso tempo? As consciências mais bem-sintonizadas com as novidades se apressarão logo a responder: o dado novo é a interatividade, a possibilidade de responder ao sistema de expressão e de dialogar com ele. (MACHADO, 2014. p. 250)
Direção de fotografia x jogos
Os jogos eletrônicos são uma plataforma relativamente nova para a aplicação dos conhecimentos técnicos da iluminação, segundo DA LUZ, (2007, p. 31), o videogame tem seu início em 1958 com a criação de William Higinbotham, o jogo Tennis for Two, transmitido em uma tela de 15 polegadas e processado em um grande computador analógico com a tecnologia de um osciloscópio. O jogo, como o nome sugere, consiste em uma partida de tênis entre duas pessoas, e ficava em exibição para o público no Laboratório Nacional de Brookhaven em Nova York.
Tennis for two (1958)6
Como podemos notar na imagem, os gráficos e o requinte da imagem não eram o principal foco dos desenvolvedores, mas sim a possibilidade de proporcionar algo interativo ao público. Entretanto, rapidamente a busca pela qualidade gráfica se tornou algo presente no desenvolvimento dos jogos, com a criação de novas engines cada vez mais realistas e que possibilitam uma maior interação com o jogador, além do crescente sentimento de realidade. Utilizaremos a franquia mundialmente conhecida de Super Mario para entender um pouco a evolução gráfica nos jogos.
O primeiro jogo em que o personagem Mário aparece é Donkey Kong (1981), ainda com o nome JumpMan, e tem como objetivo recuperar a princesa das mãos do inimigo, Kong, um gorila. Para isso, o jogador precisa escalar uma sequência de vigas, saltando os objetos lançados pelo vilão.
Donkey Kong (1981)
Os gráficos em duas dimensões foram presentes em boa parte do início da indústria dos jogos eletrônicos, mas rapidamente evoluíram com as novas engines disponíveis para a elaboração dos gráficos 3D (três dimensões). A profundidade, então, acaba por possibilitar uma expansão dos jogos, tanto no universo jogável mais elaborado como na própria jogabilidade e história do jogo, como em Super Mario 64 (1996).
Super Mario 64 (1996)7
Como percebemos, a indústria dos video games evoluiu rapidamente desde sua criação em 1958, sendo hoje o nicho de entretenimento mais lucrativo do mundo, com a arrecadação de US$ 134 bilhões em 2018, enquanto Hollywood arrecadou US$ 41,6 bilhões, também em 2018.8
À medida que a tecnologia foi possibilitando, cada vez mais, o uso de vídeo full-motion e gráficos em 3D criados em estúdio, o formato de plataforma foi se sofisticando, e os outrora básicos fundos rolantes tornaram-se mundos virtuais complexos.
PARRY apud ABREU, Danielle et al. 2014, p. 3
Grande parte do sucesso da indústria dos jogos eletrônicos se dá na constante inovação no seu desenvolvimento, tanto em jogabilidade, quanto em qualidade técnica, ambas oferecidas pelas novas engines lançadas, aproximando gradualmente os videogames e seu âmbito estético com os recursos utilizados no cinema, proporcionando novos jogos com gráficos e experiências cinematográficas, como visto no frame do jogo Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013):
Assassin’s Creed IV: Black Flag (2013)9
A câmera como personagem narrativo
God of War é uma franquia de jogos eletrônicos produzidos pela Santa Monica Studios, com o primeiro jogo, de mesmo nome da franquia, sendo lançado em 2005 para o console Playstation 2, pertencente ao gênero de ação e aventura, inicialmente elaborado com a mecânica de “Hack and Slash” (estilo de jogo voltado ao combate corpo-a-corpo, geralmente com ênfase maior no combate aos “inimigos” do que em uma possível narrativa).
Em God of War (2005) acompanhamos a história de Kratos, um guerreiro espartano, comandante de um exército que, ao se ver rendido, opta por vender sua alma ao Deus da Guerra Ares para que este lhe conceda poderes. Ao avançarmos na história, ainda do primeiro jogo da franquia, nos é mostrado como Ares transforma Kratos em uma máquina pessoal de combate, até sua rebelião, que culmina em justamente Ares ser o primeiro “boss” do jogo. Ao derrotá-lo, Kratos assume seu posto como Deus da Guerra.
No decorrer da narrativa proposta e dos novos jogos, nos é mostrado o conflito pessoal de Kratos com seus “fantasmas pessoais” e a relação com o “lado mal” dos Deuses Gregos (a crítica aos Deuses e a idolatria voltada a suas “bondades” se torna constante na franquia).
God of War 4 (2018) é o primeiro jogo após a conclusão do arco narrativo criado nos 3 primeiros jogos da franquia, encerrado com Kratos matando todos os Deuses da Grécia Antiga. A reformulação do jogo se dá não somente na apresentação de uma nova mitologia como grande guarda-chuva narrativo, a Nórdica, mas também na reestruturação completa do sistema de batalhas do jogo e na aposta de uma direção de fotografia mais sofisticada e próxima aos conceitos utilizados nas animações cinematográficas.
Para a devida análise da aplicação dos conceitos cinematográficos da direção de fotografia no jogo, utilizaremos o trecho em que Kratos, após deixar Atreus (seu filho) com Freya (Deusa Nórdica), retorna à sua casa para equipar-se com as “Lâminas do Caos”, para viajar a Helhein (um dos nove mundos nórdicos, terra dos mortos) e conseguir o coração do guardião do portão para salvar seu filho.
As “Lâminas do Caos” são as armas dadas a Kratos por Ares, no primeiro jogo da franquia, para que Kratos torne-se imbatível no campo de batalha. O retorno para casa é uma abertura metafórica da necessidade de Kratos em enfrentar seu passado sombrio e mal resolvido para que possa finalmente iniciar a nova vida que procura, ressignificando o uso das lâminas e também sua história.
A direção de fotografia, então, propõe utilizar alguns recursos, atípicos em jogos, para ressaltar o embate pessoal e delírio de Kratos neste momento delicado da narrativa: O estilo e transição de luzes e cores predominantes no cenário, variando do azulado sutil para um vermelho sangue predominante (em referência a fúria interna de Kratos e a paleta de cor dos primeiros jogos); a utilização de sombras quando Kratos entra em sua casa e faz a revisitação a seu passado sombrio com as Lâminas do Caos; Movimentações de câmera assumindo uma posição espectatorial/narrativa na cena, nosso objeto de estudo.
Durante todo o jogo, nos é apresentada uma câmera constantemente em plano-sequência seguindo Kratos como uma áurea no limiar entre o que consideraríamos primeira e também terceira pessoa, uma vez que a câmera durante os momentos de jogabilidade se mantém fixa ao olhar de Kratos, contudo, não de uma forma subjetiva como estamos habitualmente familiarizados no cinema como em Enter the void (Gaspar Noé, 2009)10.
Enter the Void (2009)11
God of War 4 (2018)12
Entretanto, durante o trecho proposto, a câmera assume uma postura desprendida da figura de Kratos, assumindo uma posição quase que “investigativa” e “espectatorial”, buscando mostrar ao espectador/jogador todos os detalhes deste momento, viajando no ambiente, circulando Kratos, aproximando-se e afastando-se conforme novas informações são oferecidas ao jogador no ambiente.
Frames da sequência citada13
Uma vez que, pelo trecho tratar-se de um cutscene14, não temos o controle da jogabilidade tampouco do movimento da câmera, podemos considerar que esta assume uma postura narrativa, praticamente como uma nova personagem presente no ambiente, não contente em mostrar a história somente de um ângulo ou com a decupagem característica do cinema. Assemelhando-se a quem percorre um labirinto, não somente na busca pela “primeira saída” (o acompanhamento central da história), mas também em buscar maiores informações ao espectador/jogador, percorrendo trajetos e movimentando-se em torno de Kratos e do ambiente em que se encontra, coletando novas informações e aproveitando todo o trajeto.
Nesse sentido, o labirinto existia para ser percorrido e, de preferência, para ser percorrido como um todo, ou pelo menos no maior número possível de encruzilhadas, de modo a explorar ao máximo suas possibilidades. A regra básica de exploração era, diante de uma encruzilhada, optar por todas as alternativas, percorrendo cada uma delas isoladamente e voltando em seguida ao mesmo ponto de partida para optar por outro caminho. O melhor percurso não era aquele que permitia chegar mais depressa ao fim, mas o que possibilitava visitar o maior número possível de lugares, sem ficar repetindo infinitamente o mesmo caminho. “Resolver” o labirinto era percorrê-lo todo, era conhecê-lo por inteiro, em vez de achar uma saída.
MACHADO, 2014, p. 254
Portanto, ao percorrer este labirinto a câmera sugere em sua busca que não somente o acontecimento em si (a conversa de Kratos com Atena ou o momento em que Kratos empunha novamente as Lâminas do Caos) é importante, mas sim todo o conjunto que nos trouxe até este momento, o passado de Kratos, sua busca pela mudança e a ressignificação de sua história e poderes. Percorrendo este labirinto, tudo o que vemos torna-se o centro da nossa atenção momentaneamente, revisitando junto com Kratos seu passado (principalmente àqueles que acompanham a saga). Para Flusser (1985, p. 7), “Ao circular pela superfície, o olhar tende a voltar sempre para elementos preferenciais. Tais elementos passam a ser centrais, portadores preferenciais do significado.” Já para Viola,
Todas as direções são equivalentes, o espetáculo se torna a exploração de um território, viagem a um espaço de dados. […] Nós nos deslocamos num espaço de ideias, num mundo de pensamentos e de imagens tal como aquele que existe no cérebro e não no projeto de um urbanista.
(VIOLA apud MACHADO, 2014, p. 255
Todos estes recursos refletem em uma aproximação do espectador/jogador como membro ativo da narrativa, como se este através da câmera adquirisse propriedade para dominar a história tomando controle sob ela, explorando o novo terreno desconhecido a fim de entender completamente o labirinto narrativo em que se encontra, testando novas possibilidades e caminhos, retornando e avançando conforme sua vontade.
Contudo, toda esta aproximação do espectador/jogador e a sensação de domínio sobre a obra não passa de um controle ilusório, uma vez que todas as infinitas possibilidades são pré-definidas quando o jogo é desenvolvido, não tendo realmente o controle do jogador em criar novas possibilidades e, neste trecho, a jogabilidade e o controle da câmera não estão sob seu domínio.
Compreendemos seu funcionamento – input – (as mecânicas do jogo e sua história), traçamos um caminho até um objetivo (cumprir as missões propostas) e alcançamos um resultado – output – (o resultado das ações em si), mas não dominamos realmente o aparelho.
A pretidão da caixa é seu desafio, porque, embora o fotógrafo se perca em sua barriga preta, consegue, curiosamente, dominá-la. O aparelho funciona, efetiva e curiosamente em função da intenção do fotógrafo. Isto porque o fotógrafo domina o input e o output da caixa: sabe com que alimentá-la e como fazer para que ela cuspa fotografias. Domina o aparelho, sem no entanto, saber o que se passa no interior da caixa. Pelo domínio do input e do output, o fotógrafo domina o aparelho, mas pela ignorância dos processos no interior da caixa, é por ele dominado.
FLUSSER, 1985. p. 15
Considerações finais
Os jogos eletrônicos, mesmo que um campo exploratório teoricamente novo, como já abordado, evoluem diariamente em grandes saltos na sua estruturação e desenvolvimento, atingindo números cada vez mais expressivos no mercado do entretenimento.
Jogos antes buscados somente com o intuito da jogabilidade, hoje, tornam-se grandes vetores exploratórios para um futuro/presente campo narrativo, com histórias grandiosas e requintadas, gráficos com traços próprios e de tirar o fôlego, simulando cada vez mais a própria realidade com as novas ferramentas. Os jogos eletrônicos, então, buscam e se aproximam cada vez mais das narrativas e recursos antes utilizados pelo cinema para contar suas histórias.
God of War é uma das franquias de jogos que soube magistralmente incorporar os novos recursos cinematográficos presentes na indústria a fim de sustentar sua narrativa e encher os olhos dos espectadores/jogadores, potencializando recursos não usuais durante a jogatina. Aproximando a figura de quem joga o jogo com a figura de quem assiste a um filme, transpassando por vezes esta “linha” que separa as duas obras, utilizando principalmente da operação e “vida”, se assim podemos dizer, de sua câmera enquanto esta explora por completo o labirinto em que se encontra, recheando a narrativa e a experiência de quem a assiste.
Se o labirinto é a metáfora da hipermídia, a metáfora do labirinto poderia ser o próprio pensamento. Pensar, num certo sentido, é também percorrer um labirinto (de ideias, de memórias, de criações da imaginação etc.), é investigar exaustivamente e descobrir alternativas, é ainda explorar as várias possibilidades e examinar o problema de todos os seus ângulos.
MACHADO, 2014, p. 252
Bibliografia
FLUSSER, Vilém. Filosofia da caixa preta: Ensaios para uma futura filosofia da fotografia. São Paulo: Hucitec, 1985.
MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas & Pós-cinemas. Campinas: Papirus, 2014.
GOUDET, Mylene. Cenografia e Vitrinismo. São Paulo: Editora Sol, 2019.
DA LUZ, A. R. Linguagens gráficas em videogame: Nascimento, desenvolvimento e consolidação do videogame como expressão gráfica. 2009. 86 f. Dissertação (Mestrado em design e arquitetura) – Universidade de São Paulo, 2007. [Orientador: Prof. Dr. Carlos Zibel Costa]. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/16/16134/tde-26032010-112606/publico/dissertacao.pdf. Acesso em: 26 maio de 2020
ABREU, Danielle et al. Direção de fotografia em jogos eletrônicos: Breve análise sobre o tratamento cinematográfico no game Assassin’s Creed II. 2014. 11 f. Trabalho apresentado no XVI Congresso de ciências da comunicação na região nordeste – Universidade Federal da Paraíba, 2014. Disponível em: http://portalintercom.org.br/anais/nordeste2014/resumos/R42-0420-1.pdf. Acesso em: 11 maio de 2020.
FILHO, Mauricy. Direção de fotografia aplicada aos games. Disponível em: http://www.benzaiten.com.br/artigo/direcao_de_fotografia.htm. Acesso em: 15 maio de 2020.
S. A. d. Cunha, et al., “Do cinema aos games: a influência da iluminação cinematográfica nos jogos eletrônicos” in Anais do II Gamepad: seminário de games, comunicação e tecnologia, Novo Hamburgo – Rio Grande do Sul – Brasil, 2009. Disponível em: https://aplicweb.feevale.br/site/files/documentos/pdf/28269.pdf#page=5 Acesso em: 10 maio de 2020.
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SCHIMIDT, Emanuel. Assassin’s Creed 4: Black Flag ganha data de lançamento e preços de upgrade. 04 de set. de 2013. Disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/10/assassins-creed-4-black-flag-ganha-data-de-lancamento-e-precos-de-upgrade.html. Acesso em: 15 de maio de 2020.
Photo Gallery, IMDB. Viagem Alucinante. Disponível em: https://www.imdb.com/title/tt1191111/mediaindex?ref_=tt_pv_mi_sm. Acesso em: 15 de maio de 2020.
Filmografia
Diretor: Werner Herzog. EUA: History Films, 2010. (90 min).
A CAVERNA dos sonhos esquecidos. Título original: Cave of forgotten dreams.
VIAGEM alucinante. Título origial: Enter the void. Diretor: Gaspar Noé. França: Wild Bunch Distribution, 2009. (154 min).
JOGOGRAFIA
GOD of War 4. 2018. Los Angeles: SIE Santa Monica Studio. 1 jogo eletrônico.
TENNIS for two. 1958. New York: William Higinbotham. 1 jogo eletrônico.
DONKEY Kong. 1981. Kyoto: Nintendo Research & Development 1. 1 jogo eletrônico.
SUPER Mario 64. 1996. Kyoto: Nintendo Entertainment Analysis & Development. 1 jogo eletrônico.
ASSASSIN’S creed IV: Black flag. 2013 . Montreal: Ubisoft Montreal. 1 jogo eletrônico.
1 Artigo desenvolvido como atividade acadêmica no Curso de Realização Audiovisual da Unisinos / RS
2 No documentário histórico A caverna dos sonhos esquecidos, o diretor e sua equipe nos levam ao interior das Cavernas de Chauvet, na França, em uma rara chance de explorar onde estão as pinturas mais antigas feitas por nossos ancestrais, datadas em cerca de 30 mil anos.
3 Obra disponível em: https://istoe.com.br/52956_A+LUZ+E+A+SOMBRA+DE+CARAVAGGIO/
4 Pesquisa do laboratório de iluminação da Unicamp http://www.iar.unicamp.br/lab/luz/ld/Cinema%20V%EDdeo%20e%20TV/Pesquisa/as_cores_e_a_luz_no_cinema.pdf
5 Instituto de Cinema de São Paulo: Disponível em: https://institutodecinema.com.br/mais/conteudo/a-origem-do-cinema
6 Imagem disponível em: https://gamehall.com.br/tennis-for-two-o-primeiro-game-da-historia-completa-55-anos/
7 Ambas imagens de “Mario” disponíveis em: https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2014/09/super-mario-veja-maiores-curiosidades-sobre-famosa-franquia.html
8 Matéria disponível em: https://jovemnerd.com.br/nerdbunker/industria-dos-videogames-bate-recordes-nos-eua-e-fatura-us-43-bilhoes/
9 Imagem disponível em: https://www.techtudo.com.br/noticias/noticia/2013/10/assassins-creed-4-black-flag-ganha-data-de-lancamento-e-precos-de-upgrade.html
10 No filme Enter the void de Gaspar Noé, 2009, acompanhamos Oscar, um usuário de drogas pesadas, que mora com sua irmã em Tóquio e durante uma operação policial é morto, seu espírito, porém, não aceita descansar e viaja observando as consequências da sua morte enquanto busca a ressurreição
11 Imagem disponível em: https://www.imdb.com/title/tt1191111/mediaindex?ref_=tt_pv_mi_sm
12 Frame capturado in game utilizando o sistema de “modo câmera” do Playstation 4.
13 Frames capturado in game utilizando o sistema de “modo câmera” do Playstation4.
14 Em português cinemáticas, são sequências nos jogos eletrônicos em que o jogador possui pouco ou nenhum controle, interrompendo a jogabilidade a fim de avançar no enredo e introduzir novas informações.